Przepisy gry w szachy (FIDE)

Obowiązują od 1 stycznia 2018 r.

WSTĘP

1. Podstawowe przepisy gry
2. Zasady rozgrywania turniejów

Przepisy gry Międzynarodowej Federacji Szachowej (FIDE) obejmują grę bezpośrednią przy szachownicy i składają się z dwóch części:

„Przepisów Gry FIDE“, zostały zatwierdzone na 88. Kongresie FIDE w Gonyuk, Antalia, w Turcji obowiązują od 1 stycznia 2018 r. Tekst angielski przyjęty na Kongresie FIDE jest oryginalną wersją „Przepisów Gry“ i obowiązuje w przypadku jakichkolwiek wątpliwości odnośnie brzmienia poszczególnych artykułów.

WPROWADZENIE

Przepisy gry w szachy nie są w stanie objąć wszelkich sytuacji i przypadków, które mogłyby zaistnieć w czasie partii, ani też nie mogą jednoznacznie regulować wszystkich kwestii administracyjnych. W przypadkach, które nie są dokładnie uregulowane artykułami „Przepisów Gry FIDE“, prawidłowe orzeczenie powinno być wynikiem analizy sytuacji zbliżonych do uregulowanych niniejszymi przepisami.

„Przepisy Gry FIDE” zakładają, że sędziowie mają niezbędne kompetencje, są całkowicie obiektywni, a ich rozstrzygnięcia są logiczne i głęboko przemyślane. Zbyt szczegółowe przepisy odebrałyby sędziemu swobodę decydowania oraz mogłyby mu przeszkodzić w znalezieniu rozwiązania problemu, zgodnie z zasadami sprawiedliwości i logiki, ale z uwzględnieniem specyficznych okoliczności. FIDE apeluje do wszystkich szachistów i federacji szachowych o przyjęcie tego punktu widzenia.

Rozegranie partii zgodnie z „Przepisami gry FIDE“ jest niezbędnym warunkiem oceny partii w systemie rankingowym FIDE. Zaleca się też, aby partie niepodlegające ocenie rankingowej FIDE były rozgrywane w oparciu o „Przepisy gry FIDE”.

Narodowe federacje mogą zwracać się do FIDE z prośbą o wyjaśnienie wszelkich kwestii związanych z „Przepisami gry”.

PODSTAWOWE PRZEPISY GRY

ARTYKUŁ 1. ISTOTA I CEL PARTII SZACHOWEJ

1.1. Gra toczy się pomiędzy dwoma rywalami, którzy wykonują posunięcia swoimi bierkami na kwadratowej tablicy zwanej „szachownicą“.

1.2. Zawodnik mający jaśniejsze, czyli białe bierki, wykonuje pierwsze posunięcie, a potem obaj zawodnicy wykonują posunięcia na przemian, przy czym grający ciemniejszymi, czyli czarnymi bierkami, robi następne posunięcie.

1.3. Określenie „zawodnik jest na posunięciu“, oznacza, że jego przeciwnik wykonał posunięcie.

1.4. Celem gry każdego zawodnika jest zaatakowanie króla przeciwnika (danie szacha) w taki sposób, aby przeciwnik nie mógł wykonać żadnego dozwolonego przepisami gry posunięcia broniącego króla przed zbiciem w następnym posunięciu.

1.4.1. Zawodnik, który doprowadził do takiej pozycji, czyli „zamatował“ króla przeciwnika, wygrywa partię. Niedozwolone jest pozostawienie własnego króla pod szachem, odsłonięcie króla, wykonanie posunięcia królem na atakowane pole oraz „zbicie“ króla przeciwnika.

1.4.2. Przeciwnik, którego król został zamatowany przegrywa partię.

1.5. Jeżeli powstała pozycja, w której żadna ze stron nie może dać mata, to rezultatem partii jest remis (patrz art. 5.2.2.).

ARTYKUŁ 2. POCZĄTKOWA POZYCJA BIEREK NA SZACHOWNICY

2.1. Szachownica składa się z 64 kwadratowych pól (siatka 8×8), równej wielkości, na przemian jasnych (białych) i ciemnych (czarnych). Szachownicę umieszcza się pomiędzy rywalami, w taki sposób, aby narożne pole po prawej ręce każdego z zawodników było białe.

2.2. W chwili rozpoczęcia gry jeden zawodnik ma 16 jasnych (białych) bierek, a drugi – 16 ciemnych (czarnych) bierek:

  • biały król symbol K
  • biały hetman symbol H
  • dwie białe wieże symbol W
  • dwa białe gońce symbol G
  • dwa białe skoczki symbol S
  • osiem białych pionków
  • czarny król symbol K
  • czarny hetman symbol H
  • dwie czarne wieże symbol W
  • dwa czarne gońce symbol G
  • dwa czarne skoczki symbol S
  • osiem czarnych pionków

Bierki Stauntona
p H K G S W

2.3. Wyjściowa pozycja bierek na szachownicy jest pokazana na diagramie:

2.4. Osiem pionowych szeregów pól (kolumn), biegnących od jednego zawodnika w kierunku drugiego, nazywa się „liniami”. Osiem poziomych szeregów pól, usytuowanych prostopadle do linii, nazywa się „rzędami”. Kolejno następujące po sobie szeregi pól jednego koloru, stykające się narożnikami, biegnące od jednej krawędzi szachownicy do krawędzi przeciwległej, nazywa się „przekątnymi” (diagonalami).

ARTYKUŁ 3. POSUNIĘCIA BIEREK

3.1. Żadna bierka nie może stanąć na polu zajętym przez inną bierkę tego samego koloru.

3.1.1. Bierka przesunięta na pole zajęte przez bierkę przeciwnika, „bije“ tę bierkę, a zbita bierka musi być natychmiast usunięta z szachownicy, co jest integralną częścią posunięcia.

3.1.2. Sformułowanie „bierka atakuje bierkę przeciwnika“ oznacza, że dana bierka może zbić bierkę przeciwnika stojącą na tym polu, zgodnie z artykułami 3.2 do 3.8.

3.1.3. Przyjmuje się, że bierka atakuje dane pole, nawet w sytuacji, gdy nie można wykonać nią posunięcia na to pole, ponieważ wykonanie go spowodowałoby narażenie własnego króla na atak lub umieszczenie go na atakowanym polu.

3.2. Goniec może zostać przesunięty na dowolne pole znajdujące się na przekątnych (diagonalach), przechodzących przez pole, na którym się on znajduje.

3.3. Wieża może zostać przesunięta na dowolne pole znajdujące się na linii i w rzędzie, przechodzących przez pole, na którym się ona znajduje.

3.4. Hetman może zostać przesunięty na dowolne pole znajdujące się na liniach, rzędach i przekątnych, przechodzących przez pole, na których się on znajduje.

3.5. Wykonując posunięcia gońcem, wieżą lub hetmanem nie można przeskoczyć pola zajętego przez inną bierkę.

3.6. Skoczek może przemieścić się na jedno z najbliższych pól, względem tego, na którym stoi, ale niepołożone na tej samej linii, w rzędzie lub przekątnej.

3.7.1. Pionek może poruszać się tylko naprzód o jedno pole znajdujące się bezpośrednio przed nim, na tej samej linii, pod warunkiem, że to pole jest niezajęte albo

3.7.2. pionek w pierwszym posunięciu może pójść naprzód o jedno pole, jak przedstawiono w 3.7.1., lub alternatywnie o dwa pola na tej samej linii, na której się znajduje pod warunkiem, że oba pola są niezajęte albo

3.7.3. pionek może pójść na pole zajęte przez bierkę innego koloru i jednocześnie ją pobić, jeżeli znajduje się ona przed pionkiem na sąsiedniej linii i zarazem na diagonali, na której stoi pionek.

3.7.4.1. Pionek, który właśnie przesunął się o dwa pola z pozycji wyjściowej, może zostać zbity przez pionka przeciwnika zajmującego pozycję w tym samym rzędzie i na sąsiedniej linii tak, jakby został przesunięty tylko o jedno pole.

3.7.4.2. Takie bicie może być wykonane tylko bezpośrednio po przesunięciu pionka przeciwnika i nazywa się „biciem w przelocie” (francuskie określenie „en passant”, skrót e.p.).

3.7.5.1. Kiedy zawodnik, będący na posunięciu, przesunie pionka na najdalsze pole w stosunku do jego wyjściowej pozycji, to musi natychmiast, w ramach tego samego posunięcia, na docelowym polu, zwanym polem promocji, zamienić pionka na figurę tego samego koloru – nowego hetmana, wieżę, gońca lub skoczka.

3.7.5.2. Wybór gracza nie jest ograniczony do figur, które zostały zbite do tego momentu.

3.7.5.3. Taka zamiana pionka nazywa się „promocją”, a działanie promowanej figury jest natychmiastowe.

3.8 Król może wykonać posunięcie na dwa różne sposoby:

3.8.1. przesuwając się na dowolne sąsiednie pole

3.8.2. albo „roszując”. Roszada jest jednoczesnym posunięciem króla i jednej z wież tego samego koloru, wzdłuż pierwszego rzędu w stosunku do zawodnika. Roszada jest traktowana, jako jedno posunięcie królem i jest wykonywana w następujący sposób: króla przesuwa się z jego wyjściowego pola o dwa pola w tym samym rzędzie, w kierunku jednej z wież, stojącej na jej wyjściowym polu, następnie tę wieżę przenosi się ponad królem na pole, które on właśnie przekroczył.

3.8.2.1. Możliwość wykonania roszady zostaje utracona:

3.8.2.1.1. jeżeli król wykonał już posunięcie lub

3.8.2.1.1. w kierunku wieży, która wykonała już posunięcie.

3.8.2.2. Roszada jest czasowo niemożliwa:

3.8.2.2.1. jeżeli pierwotne pole, na którym stoi król, albo pole, które król ma przekroczyć, względnie to, które ma zająć, jest atakowane przez jedną lub więcej bierek przeciwnika albo

3.8.2.2.2. jeżeli między królem i wieżą, w kierunku której król ma się przesunąć, znajduje się jakakolwiek bierka.

3.9.1. Określenie „król jest szachowany“, oznacza, że jest atakowany przez jedną lub więcej bierek przeciwnika, nawet w sytuacjach, gdy takie bierki nie mogą wykonać posunięcia na pole zajęte przez króla, gdyż ich przesunięcie spowodowałyby odsłonięcie własnego króla lub umieszczenie własnego króla na atakowanym polu.

3.9.2. Nie wolno wykonać żadnego posunięcia bierką, które wprowadza króla tego samego koloru pod szacha lub pozostawia go pod szachem.

3.10.1. Posunięcie jest prawidłowe, gdy wszystkie wymogi artykułów 3.1 – 3.9 są spełnione.

3.10.2. Posunięcie jest nieprawidłowe, gdy nie spełnia jakiegokolwiek z wymogów artykułów 3.1 – 3.9.

3.10.3. Pozycja jest nieprawidłowa, jeżeli nie można do niej doprowadzić przez wykonanie jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć.

ARTYKUŁ 4. WYKONYWANIE POSUNIĘĆ

4.1 Każde posunięcie musi być wykonane wyłącznie jedną ręką.

4.2.1. Jedynie zawodnik, będący na posunięciu, może poprawić ustawienie jednej lub kilku bierek na ich polach, jednakże pod warunkiem, że uprzednio wyraźnie zgłosi zamiar poprawienia bierek na szachownicy (np. mówiąc „poprawiam”, angielskie „I adjust” albo francuskie „j‘adoube”),

4.2.2. Jakikolwiek inny fizyczny kontakt z bierką, z wyjątkiem całkowicie przypadkowego kontaktu, będzie traktowany jako zamierzony.

4.3 Z wyjątkiem sytuacji przedstawionej w art. 4.2, jeżeli zawodnik będący na posunięciu dotknął stojącej na szachownicy, z zamiarem wykonania posunięcia:

4.3.1. jednej lub więcej spośród własnych bierek, to musi wykonać posunięcie pierwszą dotkniętą bierką, którą można wykonać posunięcie,

4.3.2. jednej lub więcej bierek przeciwnika, to wówczas musi zbić pierwszą dotkniętą bierkę, która może być zbita,

4.3.3. jednej lub więcej bierek obu kolorów, to wówczas musi zbić pierwszą dotkniętą bierkę przeciwnika własną bierką, którą pierwszą dotknął. Jeśli to jest nieprawidłowe posunięcie, to musi wykonać posunięcie pierwszą dotkniętą bierką, którą można wykonać posunięcie lub zbić pierwszą dotkniętą bierkę przeciwnika, która może być zbita. Jeżeli nie można ustalić, która z bierek (własna czy przeciwnika) została dotknięta pierwsza, to wtedy przyjmuje się, że własna bierka została dotknięta wcześniej.

4.4. Jeżeli zawodnik będący na posunięciu

4.4.1. dotknie swojego króla i wieży, to musi wykonać roszadę (w kierunku dotkniętej wieży), jeśli ta roszada jest możliwa,

4.4.2. celowo dotknie wieży, a następnie króla, to roszada w kierunku tej wieży nie jest dozwolona w tym posunięciu i taką sytuację regulują przepisy art. 4.3.1.,

4.4.3. zamierzający wykonać roszadę, dotknie króla i następnie wieży i okaże się, że roszady z tą wieżą nie można wykonać, to zawodnik musi wykonać inne prawidłowe posunięcie królem, które może być roszadą w kierunku drugiej wieży. Jeśli król również nie może wykonać prawidłowego posunięcia, to zawodnik może wykonać dowolne prawidłowe posunięcie,

4.4.4. promuje pionka, wybór nowej figury jest zakończony z chwilą, gdy nowa figura dotknie pola promocji.

4.5. Jeżeli żadna z dotkniętych bierek, zgodnie z art. 4.3. lub art. 4.4., nie może wykonać prawidłowego posunięcia, ani nie może być prawidłowo zbita, to zawodnik może wykonać dowolne prawidłowe posunięcie.

4.6. Promocja pionka może być wykonana w różny sposób:

4.6.1. pionek nie musi być postawiony na polu promocji,

4.6.2. usunięcie pionka i postawienie nowej figury na polu promocji może być dokonane w dowolnej kolejności.

4.6.3. Jeżeli na polu promocji stoi figura przeciwnika, to musi być zbita.

4.7. Jeżeli zawodnik wykonujący prawidłowe posunięcie lub jego część, odjął rękę od bierki, którą postawił na polu, to w tym posunięciu nie może tej bierki przestawić na inne pole. Posunięcie uważa się za wykonane:

4.7.1. w przypadku bicia, kiedy zbita bierka została usunięta z szachownicy i zawodnik umieścił własną bierkę na tym nowym polu oraz odjął rękę od bijącej bierki,

4.7.2. w przypadku roszady, kiedy zawodnik odjął rękę od wieży postawionej na polu, które przekroczył król. W sytuacji, kiedy zawodnik wypuścił króla z ręki, posunięcie nie jest jeszcze wykonane, ale zawodnik nie ma prawa zrobić żadnego innego posunięcia poza roszadą w tym kierunku, jeżeli takie posunięcie jest prawidłowe. Jeżeli roszada z tą wieżą jest nieprawidłowa, to zawodnik musi zrobić inne prawidłowe posunięcie królem, włączając w to roszadę z drugą wieżą. Jeżeli król nie ma możliwości wykonania prawidłowego posunięcia, to zawodnik może wykonać dowolne prawidłowe posunięcie,

4.7.3. w przypadku promocji pionka, kiedy zawodnik odjął rękę od nowej figury umieszczonej na polu promocji i pionek został usunięty z szachownicy.

4.8. Zawodnik traci prawo reklamacji z tytułu naruszenia przez przeciwnika przepisów art. 4.1. do 4.7., z chwilą dotknięcia jakiejkolwiek bierki na szachownicy z zamiarem wykonania nią posunięcia lub zbicia.

4.9. Jeżeli zawodnik nie jest zdolny do wykonywania posunięć na szachownicy, to tę czynność może wykonywać wyznaczony przez niego asystent, zaakceptowany przez sędziego.

ZASADY ROZGRYWANIA TURNIEJÓW

ARTYKUŁ 6. ZEGAR SZACHOWY

6.1. Określenie „zegar szachowy“ oznacza zegar z dwiema tarczami lub wyświetlaczami, połączonymi w taki sposób, że po uruchomieniu zegara, pomiar czasu następuje tylko na jednej tarczy lub na jednym wyświetlaczu. Określenie „zegar“ w „Przepisach Gry FIDE” oznacza jedną z tarcz (lub jeden wyświetlacz) zegara szachowego. Każda tarcza zegara ma tzw. „chorągiewkę” . Określenie „spadnięcie chorągiewki“ oznacza, że upłynął czas przyznany zawodnikowi.

6.2.1. W trakcie partii każdy zawodnik po wykonaniu posunięcia na szachownicy powinien zatrzymać swój zegar i uruchomić zegar przeciwnika (powszechnie mówi się, że powinien nacisnąć zegar). To „kończy” posunięcie. Posunięcie jest również uważane za zakończone, gdy:

6.2.1.1. kończy partię ze skutkiem natychmiastowym (patrz art. 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1, 9.6.2),

6.2.1.2. zawodnik wykonał następne posunięcie, w sytuacji, gdy jego poprzednie posunięcie nie zostało zakończone.

6.2.2. Zawodnik, po wykonaniu swojego posunięcia, musi mieć możliwość naciśnięcia dźwigni zegara i jego przełączenia, nawet jeśli przeciwnik wykonał następne posunięcie. Okres upływający pomiędzy wykonaniem posunięcia na szachownicy i naciśnięciem dźwigni zegara jest integralną częścią czasu będącego w dyspozycji zawodnika na wykonanie posunięcia.

6.2.3. Zawodnik jest zobowiązany do przełączania zegara tą samą ręką, którą wykonał posunięcie. Zawodnikowi nie wolno przytrzymywać dźwigni zegara, ani „wisieć” ręką nad nią.

6.2.4. Zawodnik jest zobowiązany do właściwego obchodzenia się z zegarem. Zabronione jest mocne i gwałtowne naciskanie zegara, naciskanie zegara przed wykonaniem posunięcia, podnoszenie zegara lub przesuwanie go. Niewłaściwe obchodzenie się z zegarem powinno być karane zgodnie z art. 12.9.

6.2.5. Tylko zawodnik, którego zegar jest uruchomiony, może poprawić ustawienie bierek na szachownicy.

6.2.6. Jeżeli zawodnik nie jest w stanie naciskać dźwigni zegara, to tę czynność może wykonywać wyznaczony przez niego asystent, zaakceptowany przez sędziego. W tym przypadku sędzia jest zobowiązany do dokonania odpowiedniej, sprawiedliwej korekty czasu na zegarach. Ta korekta czasu nie powinna mieć miejsca w przypadku zawodników niepełnosprawnych.

6.3.1. Grając partię z zegarem szachowym, każdy z zawodników jest zobowiązany do zakończenia określonej liczby posunięć lub wszystkich posunięć w regulaminowym czasie, z ewentualnym uwzględnieniem dodatkowego czasu przyznanego na każde posunięcie. Tempo gry musi być sprecyzowane przed rozpoczęciem zawodów.

6.3.2. Czas do namysłu, zaoszczędzony przez zawodnika w jednym etapie gry, jest dodawany do jego czasu w następnym etapie tam, gdzie ma to zastosowanie. W „opóźnionej kontroli czasu” (ang. time delay mode) obaj zawodnicy otrzymują tzw. „podstawowy czas do namysłu” oraz „ściśle określony dodatkowy czas“ na każde posunięcie. Odliczanie podstawowego czasu do namysłu następuje z chwilą wyczerpania czasu dodatkowego. Jeżeli zawodnik naciska zegar przed upływem czasu dodatkowego, to jego podstawowy czas do namysłu nie ulega zmianie, niezależnie od tego, jaką część dodatkowego czasu wykorzystał na posunięcie.

6.4. Natychmiast po opadnięciu chorągiewki, należy sprawdzić czy zostały spełnione wymagania art. 6.3.1.

6.5. Przed rozpoczęciem partii sędzia ustala miejsce ustawienia zegara na stole do gry.

6.6. O ustalonej godzinie rozpoczęcia partii uruchamia się zegar zawodnika mającego białe bierki.

6.7.1. Regulamin turnieju powinien precyzować godzinę rozpoczęcia rundy i ewentualny dopuszczalny określony czas spóźnienia się na rozpoczęcie gry. Jeżeli czas spóźnienia nie jest podany, to obowiązuje punktualne przybycie, zero minut („zero tolerancji”). Każdy zawodnik, który przybędzie do szachownicy po tym czasie przegrywa partię, chyba, że arbiter podejmie inną decyzję.

6.7.2. Gdy regulamin turniejowy określa inne warunki spóźnienia się na partię, niż zero minut (ang. zero tolerance) i żaden z zawodników nie jest obecny na rozpoczęciu rundy, to konsekwencje opóźnionego stawienia się do gry ponosi zawodnik mający białe bierki. Zegar białych jest włączony, aż do chwili przybycia tego zawodnika, chyba że w regulaminie turnieju są określone inne wymagania lub sędzia podejmie inną decyzję.

6.8. Przyjmuje się, że nastąpiło przekroczenie czasu (opadnięcie chorągiewki), gdy sędzia stwierdzi ten fakt, względnie, gdy jeden z zawodników złoży prawidłową reklamację.

6.9. Z wyjątkiem sytuacji sprecyzowanych w artykułach: 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3, zawodnik, który nie zakończył wykonywania regulaminowej liczby posunięć w ustalonym czasie, przegrywa partię. Jednakże partię uznaje się za remisową, jeżeli w końcowej pozycji przeciwnik, za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć, nie może zamatować króla zawodnika, który przekroczył czas.

6.10.1. Każde wskazanie zegara uważa się za miarodajne, jeżeli nie ma widocznych jego uszkodzeń. Uszkodzony zegar powinien być wymieniony przez sędziego, który według swego najlepszego rozeznania, powinien określić czas zużyty przez obu zawodników i nastawić go na nowym zegarze.

6.10.2. Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że nieprawidłowo nastawiono czas na jednej lub dwóch tarczach (wyświetlaczach), to zawodnicy albo sędzia powinni natychmiast zatrzymać zegar. Sędzia powinien nastawić prawidłowy czas, dokonać korekty licznika posunięć i dostosować zużycie czasu do liczby wykonanych posunięć. Sędzia powinien określić czas zużyty przez obu zawodników według swego najlepszego rozeznania.

6.11.1. Jeżeli partia wymaga przerwania, sędzia powinien zatrzymać oba zegary.

6.11.2. Zawodnik może zatrzymać zegar tylko w sytuacjach, które wymagają asysty sędziego, na przykład przy promocji pionka, gdy wymagana figura jest niedostępna.

6.11.3. Sędzia podejmuje decyzję o wznowieniu partii.

6.11.4. W przypadku zatrzymania zegara w celu wezwania sędziego, do sędziego należy ocena czy powód przerwania partii był uzasadniony. Jeżeli okaże się, że zawodnik nie miał istotnego powodu do zatrzymania zegara, to powinien być ukarany zgodnie z art. 12.9.

6.12.1. Ekrany, monitory lub szachownice demonstracyjne, pokazujące aktualną pozycję na szachownicy, posunięcia i liczbę wykonanych posunięć, jak również zegary pokazujące liczbę wykonanych/zakończonych posunięć, są dozwolone na sali turniejowej.

6.12.2. Jednakże zawodnik nie ma prawa składania reklamacji, opierając się wyłącznie na informacji uzyskanej w ten sposób.

ARTYKUŁ 7. NIEPRAWIDŁOWOŚCI

7.1 Jeżeli w czasie partii wystąpiła nieprawidłowość i należy odtworzyć prawidłową pozycję ustawiając figury na właściwych polach, to sędzia powinien określić czas obu zawodników na zegarze według swego najlepszego rozeznania. Jeśli to konieczne, to powinien również dokonać korekty licznika posunięć.

7.2 1. Jeżeli w trakcie partii zostanie stwierdzone, że początkowa (wyjściowa) pozycja bierek była niewłaściwa, to partia zostaje unieważniona i należy ją rozegrać od nowa.

7.2.2. Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że ułożenie szachownicy jest niezgodnie z art. 2.1, to powstałą pozycję należy przenieść na prawidłowo położoną szachownicę i grę kontynuować.

7.3. Jeżeli rozpoczęto partię odmiennymi kolorami, niż należało, i obaj zawodnicy wykonali mniej, niż 10 posunięć, to należy partię rozpocząć od nowa z właściwymi kolorami bierek. Po wykonaniu 10 lub większej liczby posunięć partię należy kontynuować.

7.4.1. Jeżeli zawodnik przemieści jedną lub więcej bierek, to jest zobowiązany do przywrócenia właściwej pozycji na szachownicy na własnym czasie.

7.4.2. Jeśli zachodzi konieczność, to zawodnik lub jego przeciwnik powinni zatrzymać zegar i prosić o asystę sędziego.

7.4.3. Sędzia może ukarać zawodnika, który przemieścił bierki.

7.5.1. Nieprawidłowe posunięcie jest zakończone z chwilą naciśnięcia zegara. Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że zostało wykonane i zakończone nieprawidłowe posunięcie, to należy przywrócić pozycję, która była przed wystąpieniem nieprawidłowości. Jeżeli nie można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż przed wystąpieniem nieprawidłowości, to partię należy kontynuować od pozycji, do której nie ma wątpliwości, że była prawidłowa. Artykuły 4.3 i 4.7 należy stosować w odniesieniu do posunięcia, które zastępuje nieprawidłową kontynuację. Po odtworzeniu prawidłowej pozycji, partia powinna być kontynuowana.

7.5.2. Jeżeli zawodnik postawił pionka na polu promocji, nacisnął zegar, ale nie zamienił pionka na promowaną figurę, to posunięcie jest nieprawidłowe. Pionka należy zamienić na hetmana tego samego koloru.

7.5.3. Jeżeli zawodnik naciśnie zegar bez wykonania posunięcia, to jego postępowanie jest karane analogicznie, jakby wykonał nieprawidłowe posunięcie.

7.5.4. Jeżeli zawodnik użyje obu rąk w celu wykonania jakiegokolwiek posunięcia (np. roszady, zbicia bierki lub promocji) i naciśnie zegar, to jego postępowanie jest karane analogicznie, jakby wykonał nieprawidłowe posunięcie.

7.5.5. Po działaniach omówionych w artykułach 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 albo 7.5.4, w przypadku wykonania i zakończenia pierwszego nieprawidłowego posunięcia przez jednego z zawodników, sędzia powinien przyznać przeciwnikowi bonifikatę w postaci dwóch minut dodatkowego czasu do namysłu; po wykonaniu i zakończeniu drugiego nieprawidłowego posunięcia, przez tego samego zawodnika, sędzia powinien orzec jego porażkę. Jednakże partię uznaje się za remisową, jeżeli w końcowej pozycji przeciwnik, za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć, nie może zamatować króla ukaranego zawodnika.

7.6. Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że jakakolwiek bierka została przemieszczona z prawidłowego pola lub spadła z szachownicy, to należy przywrócić pozycję bezpośrednio sprzed wystąpienia nieprawidłowości. Jeżeli nie można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż przed wystąpieniem nieprawidłowości, to partię należy kontynuować od pozycji, do której nie ma wątpliwości, że była prawidłowa. Po ustaleniu prawidłowej pozycji, partia powinna być kontynuowana.

ARTYKUŁ 8. ZAPIS PRZEBIEGU PARTII

8.1.1. W trakcie gry zawodnik jest zobowiązany do wyraźnego, czytelnego (jak to możliwe) i prawidłowego zapisywania przebiegu partii, posunięć własnych i przeciwnika, posunięcie po posunięciu, notacją algebraiczną (Aneks C), na formularzu przygotowanym dla danych zawodów.

8.1.2. Zabrania się zapisywania posunięcia przed jego wykonaniem, z wyjątkiem sytuacji, gdy zawodnik reklamuje remis zgodnie z art. 9.2 lub 9.3, względnie, w chwili odkładania partii, zgodnie z Wytycznymi I.1.1.

8.1.3. Zawodnik może odpowiedzieć na posunięcie przeciwnika przed zapisaniem go, jeśli sobie tak życzy. Jednakże musi zapisać swoje poprzednie posunięcie przed wykonaniem następnego posunięcia.

8.1.4. Formularz do zapisu partii powinien służyć wyłącznie do zapisywania posunięć, czasu na zegarze, ofert remisowych oraz kwestii dotyczących reklamacji i innych istotnych danych.

8.1.5. Obaj gracze muszą znaczyć na formularzu do zapisu partii ofertę remisową znakiem (=).

8.1.6. Jeżeli zawodnik nie jest zdolny do prowadzenia zapisu partii, to tę czynność może wykonywać za niego asystent, zaaprobowany przez sędziego. W tym przypadku sędzia jest zobowiązany do dokonania na jego zegarze odpowiedniej korekty czasu. Ta korekta nie powinna mieć miejsca w odniesieniu do szachistów niepełnosprawnych.

8.2. Formularze z zapisem posunięć powinny być widoczne dla sędziego w trakcie trwania partii.

8.3. Formularze z zapisem posunięć są własnością organizatorów zawodów.

8.4. Jeżeli zawodnik, na swoim zegarze, ma mniej niż pięć minut do kontroli czasu w dowolnym stadium partii i w tej kontroli nie otrzymuje dodatkowego czasu, przynajmniej 30 sekund na każde posunięcie, to w tym okresie nie jest zobowiązany do spełnienia wymogów art. 8.1.1.

8.5.1. Jeżeli żaden z zawodników nie musi zapisywać partii, zgodnie z art. 8.4, to sędzia lub asystent powinien starać się być obecny przy tej partii i zapisywać posunięcia. W takiej sytuacji, natychmiast po opadnięciu jednej z chorągiewek, sędzia powinien zatrzymać oba zegary. Wtedy obaj zawodnicy powinni niezwłocznie uzupełnić swoje zapisy używając formularza sędziego lub przeciwnika.

8.5.2. Jeżeli tylko jeden z zawodników nie musi zapisywać partii, zgodnie z art. 8.4, to jest zobowiązany, po opadnięciu dowolnej chorągiewki, do uzupełnienia zapisu partii i to przed wykonaniem jakiegokolwiek posunięcia na szachownicy. Jeżeli jest na posunięciu, to może posłużyć się formularzem przeciwnika, ale musi ten formularz zwrócić przed wykonaniem własnego posunięcia.

8.5.3. Jeżeli żaden z zapisów nie jest kompletny, to obaj zawodnicy są zobowiązani do odtworzenia przebiegu partii na drugiej szachownicy pod nadzorem sędziego lub asystenta. Sędzia powinien zanotować aktualną pozycję rozgrywanej partii, czasy na zegarach z zaznaczeniem zawodnika, którego zegar był uruchomiony wraz z podaniem liczby wykonanych/zakończonych posunięć, jeśli ta informacja jest dostępna przed rekonstrukcją partii.

8.6. Jeżeli na podstawie zapisów partii nie jest możliwe odtworzenie przebiegu gry i stwierdzenie, że jeden z zawodników przekroczył czas do namysłu, to partię należy kontynuować. Zakłada się, że następne posunięcie będzie pierwszym w kolejnej kontroli czasu, chyba że istnieje dowód wykonania lub zakończenia większej liczby posunięć.

8.7. Po zakończeniu partii obaj zawodnicy powinni wpisać rezultat i podpisać oba formularze do zapisu partii. Jeżeli rezultat wpisano nieprawidłowo, jest on obowiązujący, chyba że sędzia podejmie inną decyzję.

ARTYKUŁ 9. PARTIA REMISOWA

9.1.1. W regulaminie turnieju może być określony warunek, że zawodnicy nie mają prawa proponowania remisu lub zgodzenia się na remis przed wykonaniem określonej liczby posunięć albo w ogóle nie mają prawa zgodzenia się na remis bez przyzwolenia sędziego.

9.1.2. Jeżeli regulamin turniejowy dopuszcza zgadzanie się na remis, to muszą być przestrzegane następujące zasady:

9.1.2.1. Zawodnik może złożyć propozycję remisu jedynie bezpośrednio po wykonaniu swojego posunięcia na szachownicy, a przed przełączeniem zegara, który naciska dopiero po złożeniu propozycji. Oferta złożona w trakcie gry, w inny sposób, jest też ważna, ale należy brać pod uwagę art. 11.5. Do oferty remisowej nie wolno dołączać żadnych warunków. W każdym przypadku złożona oferta nie może być wycofana i pozostaje ważna do chwili, gdy przeciwnik ją zaakceptuje, bądź odrzuci ustnie albo przez dotknięcie bierki z zamiarem wykonania posunięcia lub bicia, względnie do momentu, gdy partia zakończy się w inny sposób.

9.1.2.2. Oferta remisowa powinna być zaznaczona na zapisach obu zawodników symbolem (=).

9.1.2.3. Reklamacja remisu, zgodnie z art. 9.2 lub 9.3 jest traktowana jako propozycja remisu.

9.2.1. Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa prawidłową reklamację, że identyczna pozycja przynajmniej po raz trzeci (niekoniecznie przez powtórzenie tych samych posunięć):

9.2.1.1. pojawi się na szachownicy, po posunięciu, które już zapisał na blankiecie, i które nie może być zmienione, i zadeklarował sędziemu zamiar jego wykonania albo

9.2.1.2. właśnie pojawiła się na szachownicy, a zawodnik reklamujący remis jest na posunięciu.

9.2.2. Pozycje są uznane za identyczne, jeżeli za każdym razem na tego samego zawodnika przypada posunięcie, jeśli bierki tego samego rodzaju i koloru zajmują te same pola oraz istnieje możliwość wykonania wszystkimi bierkami takich samych posunięć. Pozycje nie są uznane za identyczne, jeżeli:

9.2.2.1. w pierwszej pozycji pionek mógł zostać zbity w przelocie (en passant).

9.2.2.2. król i wieża mają prawo do roszady w pierwszej pozycji, a w następnych pozycjach to prawo utraciły. Prawo do wykonania roszady traci się tylko wtedy, gdy król lub wieża wykonały posunięcie.

9.3. Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa prawidłową reklamację, że:

9.3.1. po jego posunięciu, które już zapisał na blankiecie (i które nie może być zmienione) i zadeklarował sędziemu zamiar jego wykonania, obie strony będą miały wykonane przynajmniej 50 ostatnich posunięć, podczas których nie zrobiły żadnego posunięcia pionkiem ani nie zbiły żadnej bierki albo

9.3.2. obie strony zakończyły wykonanie przynajmniej 50 ostatnich posunięć, podczas których nie zrobiły żadnego posunięcia pionkiem, ani nie zbiły żadnej bierki.

9.4. Jeżeli zawodnik celowo dotknął jednej z bierek z zamiarem wykonania posunięcia, jak precyzuje art. 4.3, to traci w danym posunięciu prawo do reklamacji remisu na podstawie przepisów art. 9.2 lub art. 9.3.

9.5.1. Jeżeli zawodnik domaga się remisu na podstawie art. 9.2 lub art. 9.3, to on lub sędzia powinni zatrzymać oba zegary (patrz art. 6.12.1 lub 6.12.2). Zawodnik nie może wycofać zgłoszonej reklamacji.

9.5.2. Jeśli żądanie jest uzasadnione, partia natychmiast kończy się remisem.

9.5.3. Jeśli żądanie jest nieuzasadnione, sędzia dodaje przeciwnikowi 2 minuty i partia powinna być kontynuowana. Jeżeli reklamacja była związana z zamierzonym, zapisanym posunięciem, to zawodnik jest zobowiązany wykonać go na szachownicy, w zgodzie z art. 3 i 4.

9.6. Partia kończy się remisem w następujących sytuacjach:

9.6.1. identyczna pozycja, zgodnie z art. 9.2.2, pojawiła się przynajmniej po raz piąty.

9.6.2. jeżeli obaj zawodnicy wykonali przynajmniej 75 posunięć, bez posunięcia pionkiem i jakiegokolwiek bicia. Jednakże w przypadku, gdy ostatnim posunięciem jedna ze stron matuje, to ten mat wygrywa partię.

ARTYKUŁ 10. PUNKTACJA

10.1. Jeżeli regulamin turnieju nie przewiduje innej punktacji, to za wygranie partii lub za zwycięstwo walkowerem wygrywający otrzymuje jeden punkt (1), a przegrywający przy szachownicy lub walkowerem zero (0). Zawodnik, który zremisuje partię otrzymuje pół punktu (½).

10.2. Łączny wynik obu zawodników w każdej partii nie może przekroczyć maksymalnego wyniku dla partii. Wyniki każdego z zawodników muszą odpowiadać wymienionej punktacji. Przykładowo wynik ¾ – ¼ jest niedozwolony.

ARTYKUŁ 11. ZACHOWANIE ZAWODNIKÓW

11.1. Zawodnikom nie wolno podejmować żadnych działań przyczyniających się do tworzenia złej reputacji grze w szachy.

11.2.1. Pojęcie „strefa rozgrywek“ obejmuje: „salę gry”, pokoje do odpoczynku, sanitariaty, oddzielny bufet, specjalnie wydzieloną palarnię i inne pomieszczenia wyznaczone przez sędziego.

11.2.2. „Sala gry” oznacza miejsce, w którym są rozgrywane partie.

11.2.3. Tylko za zgodą arbitra:

11.2.3.1. zawodnik może opuścić „strefę rozgrywek”.

11.2.3.2. zawodnik, będący na posunięciu, może opuścić „salę gry”.

11.2.3.3. osoba, która nie jest zawodnikiem ani sędzią może przebywać w „sali gry”.

11.2.4. W regulaminie turniejowym może być przepis, że zawodnik musi poinformować arbitra, że opuszcza salę gry.

11.3.1. W trakcie gry zabrania się zawodnikom używania jakichkolwiek notatek, korzystania z porad i innych źródeł informacji oraz analizowania jakiejkolwiek partii na innej szachownicy.

11.3.2.1. W trakcie rozgrywania partii, w strefie rozgrywek, zawodnik nie ma prawa posiadania telefonu komórkowego, ani jakiegokolwiek innego urządzenia elektronicznego, poza zatwierdzonymi przez arbitra. Jednakże regulamin turniejowy może dopuszczać przechowywanie wymienionych urządzeń w oddzielnej teczce, torebce, czy innym pakunku zawodnika, ale pod warunkiem, że urządzenie jest całkowicie wyłączone. Pakunek ten musi być umieszczony w miejscu uzgodnionym z sędzią. Ponadto żaden z zawodników nie ma prawa ruszania tego pakunku w trakcie partii bez zgody sędziego.

11.3.2.2. Jeżeli nie ma wątpliwości, że zawodnik wziął ze sobą takie urządzenia do strefy rozgrywek, to przegrywa partię. Przeciwnik odnosi zwycięstwo. Regulamin turniejowy może określać inne, mniej surowe kary.

11.3.3. Arbiter może zażądać, żeby zawodnik pozwolił sprawdzić swoje ubranie, teczkę lub inne przedmioty oraz zgodził się na przeprowadzenie kontroli osobistej, co powinno być dokonane dyskretnie z zachowaniem prywatności. Wzmiankowanej inspekcji może dokonać osoba tej samej płci co zawodnik, którą może być arbiter lub upoważniona przez niego osoba. Jeżeli zawodnik odmówi współpracy w tej kwestii, to arbiter powinien podjąć działania w zgodzie z art. 12.9.

11.3.4. Palenie tytoniu, również elektronicznych papierosów, jest dozwolone wyłącznie w miejscu wyznaczonym przez sędziego.

11.4. Zawodnicy, którzy ukończyli partie są traktowani, jako widzowie.

11.5. Zabronione jest odwracanie uwagi przeciwnika lub przeszkadzanie mu w grze w jakikolwiek sposób, włączając w to nieuzasadnione reklamacje i propozycje remisowe oraz wprowadzanie źródeł hałasu na salę rozgrywek.

11.6. Naruszanie przepisów zawartych w artykułach 11.1 do 11.5 pociąga za sobą sankcje dyscyplinarne przedstawione w art. 12.9.

11.7. Zawodnik, który uporczywie odmawia przestrzegania „Przepisów gry“ powinien zostać ukarany przegraniem partii. W takim przypadku sędzia ustala wynik punktowy przeciwnika.

11.8. Jeżeli obydwaj zawodnicy są uznani winnymi na podstawie art. 11.7, to partię uznaje się za obustronnie przegraną.

11.9. Zawodnik ma prawo prosić sędziego o wyjaśnienie poszczególnych artykułów „Przepisów gry”.

11.10. Zawodnik ma prawo odwołania się od każdej decyzji sędziego, nawet po podpisaniu formularza partii (patrz art. 8.7), chyba że regulamin zawodów przewiduje inny tryb postępowania.

11.11. Obaj zawodnicy muszą asystować sędziemu we wszystkich sytuacjach wymagających rekonstrukcji partii, łącznie z reklamacjami remisu.

11.12. Sprawdzanie trzykrotnego pojawienia się tej samej pozycji lub reguły 50 posunięć jest obowiązkiem zawodników przy asyście sędziego.

ARTYKUŁ 12. SĘDZIA ZAWODÓW (patrz wprowadzenie)

12.1. Sędzia powinien dopilnować dokładnego przestrzegania „Przepisów gry“.

12.2. Sędzia powinien:

12.2.1. zapewnić przestrzeganie zasad uczciwej gry (fair play)

12.2.2. dbać o sprawne i jak najlepsze przeprowadzenie zawodów

12.2.3. dopilnować, aby organizator zapewnił dobre warunki gry

12.2.4. dopilnować, aby zawodnikom nie przeszkadzano w trakcie partii,

12.2.5. nadzorować przebieg zawodów,

12.2.6. podjąć specjalne starania w interesie zawodników niepełnosprawnych i zawodników potrzebujących pomocy medycznej

12.2.7. przestrzegać przepisów ograniczających ewentualne możliwości oszukiwania w trakcie partii oraz Wytycznych

12.3. Sędzia powinien nadzorować przebieg partii, szczególnie w niedoczasach, konsekwentnie egzekwować wydane orzeczenia, a w uzasadnionych przypadkach nakładać kary na zawodników.

12.4. Sędzia może wyznaczyć asystenta do nadzorowania przebiegu partii, przykładowo w sytuacjach, gdy w kilku partiach jest niedoczas.

12.5. Sędzia ma prawo przyznać jednemu lub obu zawodnikom dodatkowy czas do namysłu w przypadku wystąpienia zewnętrznych przyczyn zakłócających przebieg partii.

12.6. Sędziemu nie wolno ingerować w przebieg partii, z wyjątkiem przypadków określonych w „Przepisach gry”. Sędziemu nie wolno sygnalizować zawodnikom liczby zakończonych posunięć, z wyjątkiem sytuacji określonych w art. 8.5, gdy opadnie choćby jedna chorągiewka sygnalizacyjna. Sędzia powinien powstrzymać się także od informowania zawodnika, że jego przeciwnik zakończył posunięcie lub dźwignia zegara nie została naciśnięta.

12.7. Jeżeli ktokolwiek zaobserwuje jakąś nieprawidłowość, to ma prawo zgłosić ją jedynie sędziemu. Zawodnicy grający inne partie nie powinni rozmawiać na ten temat lub w inny sposób ingerować w przebieg partii. Widzowie nie mają prawa ingerowania w przebieg partii. Sędzia może usunąć z sali rozgrywek osoby zakłócające przebieg zawodów.

12.8. Bez pozwolenia sędziego, zabronione jest używanie przez kogokolwiek telefonów komórkowych i innych urządzeń służących do komunikacji w strefie rozgrywek oraz w pobliskich pomieszczeniach wskazanych przez sędziego.

12.9. Sędzia ma do dyspozycji następujące kary:

12.9.1. formalne ostrzeżenie,

12.9.2. zwiększenie przeciwnikowi czasu do namysłu,

12.9.3. zmniejszenie czasu do namysłu zawodnikowi, który zachował się nagannie,

12.9.4. zwiększenie wyniku punktowego przeciwnika do maksymalnego rezultatu możliwego do uzyskania w danej partii,

12.9.5. zmniejszenie wyniku punktowego w partii niewłaściwie zachowującemu się zawodnikowi,

12.9.6. orzeczenie przegranej zawodnika, zachowującego się nagannie (sędzia decyduje też o wyniku jego przeciwnika),

12.9.7. nałożenie kary pieniężnej ogłoszonej z wyprzedzeniem,

12.9.8. usunięcie zawodnika z jednej lub kilku rund,

12.9.9. usunięcie zawodnika z turnieju.

FIDE Laws of Chess

Taking effect from 1 January 2018

INTRODUCTION

FIDE Laws of Chess cover over-the-board play. The Laws of Chess have two parts:
1. Basic Rules of Play and
2. Competition Rules.
The English text is the authentic version of the Laws of Chess (which were adopted at the 88th FIDE Congress at Goynuk, Antalya, Turkey) coming into force on 1 January 2018.

In these Laws the words ‘he’, ‘him’, and ‘his’ shall be considered toinclude ‘she’ and ‘her’.

PREFACE

The Laws of Chess cannot cover all possible situations that may arise during a game, nor can they regulate all administrative questions. Where cases are not precisely regulated by an Article of the Laws, it should be possible to reach a correct decision by studying analogous situations which are regulated in the Laws. The Laws assume that arbiters have the necessary competence, sound judgement and absolute objectivity. Too detailed a rule might deprive the arbiter of his freedom of judgement and thus prevent him from finding a solution to a problem dictated by fairness, logic and special factors. FIDE appeals to all chess players and federations to accept this view. A necessary condition for a game to be rated by FIDE is that it shall be played according to the FIDE Laws of Chess. It is recommended that competitive games not rated by FIDE be played according to the FIDE Laws of Chess.

Member federations may ask FIDE to give a ruling on matters relating to the Laws of Chess.

BASIC RULES OF PLAY

Article 1: The nature and objectives of the game of chess

1.1 The game of chess is played between two opponents who move their pieces on a square board called a ‘chessboard’.

1.2 The player with the light-coloured pieces (White) makes the first move, then the players move alternately, with the player with the dark-coloured pieces (Black) making the next move.

1.3 A player is said to ‘have the move’ when his opponent’s move has been ‘made’.

1.4 The objective of each player is to place the opponent’s king ‘under attack’ in such a way that the opponent has no legal move.

1.4.1 The player who achieves this goal is said to have ‘checkmated’ the opponent’s king and to have won the game. Leaving one’s own king under attack, exposing one’s own king to attack and also ’capturing’ the opponent’s king is not allowed .

1.4.2 The opponent whose king has been checkmated has lost the game.

1.5 If the position is such that neither player can possibly checkmate the opponent’s king, the game is drawn (see Article 5.2.2).

Article 2: The initial position of the pieces on the chessboard

2.1 The chessboard is composed of an 8 x 8 grid of 64 equal squares alternately light (the ‘white’ squares) and dark (the ‘black’ squares). The chessboard is placed between the players in such a way that the near corner square to the right of the player is white.

2.2 At the beginning of the game White has 16 light-coloured pieces (the ‘white’ pieces); Black has 16 dark-coloured pieces (the ‘black’ pieces).
These pieces are as follows:

A white king usually indicated by the symbol K
A white queen usually indicated by the symbol Q
Two white rooks usually indicated by the symbol R
Two white bishops usually indicated by the symbol B
Two white knights usually indicated by the symbol N
Eight white pawns usually indicated by the symbol
A black king usually indicated by the symbol K
A black queen usually indicated by the symbol Q
Two black rooks usually indicated by the symbol R
Two black bishops usually indicated by the symbol B
Two black knights usually indicated by the symbol N
Eight black pawns usually indicated by the symbol
Staunton Pieces
p Q K B N R

2.3 The initial position of the pieces on the chessboard is as follows:
Description: A description…

2.4 The eight vertical columns of squares are called ‘files’. The eight horizontal rows of squares are called ‘ranks’. A straight line of squares of the same colour, running from one edge of the board to an adjacent edge, is called a ‘diagonal’.

Article 3: The moves of the pieces

3.1 It is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the same colour.

3.1.1 If a piece moves to a square occupied by an opponent’s piece the latter is captured and removed from the chessboard as part of the same move.

3.1.2 A piece is said to attack an opponent’s piece if the piece could make a capture on that square according to Articles 3.2 to 3.8.

3.1.3 A piece is considered to attack a square even if this piece is constrained from moving to that square because it would then leave or place the king of its own colour under attack.

3.2 The bishop may move to any square along a diagonal on which it stands.
Description: A description…

3.3 The rook may move to any square along the file or the rank on which it stands.
Description: A description…

3.4 The queen may move to any square along the file, the rank or a diagonal on which it stands.
Description: A description…

3.5 When making these moves, the bishop, rook or queen may not move over any intervening pieces.

3.6 The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same rank, file or diagonal.
Description: A description…

3.7.1 The pawn may move forward to the square immediately in front of it on the same file, provided that this square is unoccupied, or

3.7.2 on its first move the pawn may move as in 3.7.1 or alternatively it may advance two squares along the same file, provided that both squares are unoccupied, or

3.7.3 the pawn may move to a square occupied by an opponent’s piece diagonally in front of it on an adjacent file, capturing that piece.
Description: A description…

3.7.4.1 A pawn occupying a square on the same rank as and on an adjacent file to an opponent’s pawn which has just advanced two squares in one move from its original square may capture this opponent’s pawn as though the latter had been moved only one square.

3.7.4.2 This capture is only legal on the move following this advance and is called an ‘en passant’ capture.
Description: A description…

3.7.5.1 When a player, having the move, plays a pawn to the rank furthest from its starting position, he must exchange that pawn as part of the same move for a new queen, rook, bishop or knight of the same colour on the intended square of arrival. This is called the square of ‘promotion’.

3.7.5.2 The player’s choice is not restricted to pieces that have been captured previously.

3.7.5.3 This exchange of a pawn for another piece is called promotion, and the effect of the new piece is immediate.

3.8 There are two different ways of moving the king:

3.8.1 by moving to an adjoining square
Description: A description…

3.8.2 by ‘castling’. This is a move of the king and either rook of the same colour along the player’s first rank, counting as a single move of the king and executed as follows: the king is transferred from its original square two squares towards the rook on its original square, then that rook is transferred to the square the king has just crossed.
Description: A description…
Description: A description…
Before white kingside castling
Before black queenside castling
After white kingside castling
After black queenside castling
Description: A description…
Description: A description…
Before white queenside castling
Before black kingside castling
After white queenside castling
After black kingside castling

3.8.2.1 The right to castle has been lost:

3.8.2.1.1 if the king has already moved, or

3.8.2.1.2 with a rook that has already moved.

3.8.2.2 Castling is prevented temporarily:

3.8.2.2.1 if the square on which the king stands, or the square which it must cross, or the square which it is to occupy, is attacked by one or more of the opponent’s pieces, or

3.8.2.2.2 if there is any piece between the king and the rook with which castling is to be effected.

3.9.1 The king is said to be ‘in check’ if it is attacked by one or more of the opponent’s pieces, even if such pieces are constrained from moving to the square occupied by the king because they would then leave or place their own king in check.

3.9.2 No piece can be moved that will either expose the king of the same colour to check or leave that king in check.

3.10.1 A move is legal when all the relevant requirements of Articles 3.1 – 3.9 have been fulfilled.

3.10.2 A move is illegal when it fails to meet the relevant requirements of Articles 3.1 – 3.9

3.10.3 A position is illegal when it cannot have been reached by any series of legal moves.

Article 4: The act of moving the pieces

4.1 Each move must be played with one hand only.

4.2.1 Only the player having the move may adjust one or more pieces on their squares, provided that he first expresses his intention (for example by saying “j’adoube” or “I adjust”).

4.2.2 Any other physical contact with a piece, except for clearly accidental contact, shall be considered to be intent.

4.3 Except as provided in Article 4.2, if the player having the move touches on the chessboard,with the intention of moving or capturing:

4.3.1 one or more of his own pieces, he must move the first piece touched that can be moved

4.3.2 one or more of his opponent’s pieces, he must capture the first piece touched that can be captured

4.3.3 one or more pieces of each colour, he must capture the first touched opponent’s piece with his first touched piece or, if this is illegal, move or capture the first piece touched that can be moved or captured. If it is unclear whether the player’s own piece or his opponent’s was touched first, the player’s own piece shall be considered to have been touched before his opponent’s.

4.4 If a player having the move:

4.4.1 touches his king and a rook he must castle on that side if it is legal to do so

4.4.2 deliberately touches a rook and then his king he is not allowed to castle on that side on that move and the situation shall be governed by Article 4.3.1

4.4.3 intending to castle, touches the king and then a rook, but castling with this rook is illegal, the player must make another legal move with his king (which may include castling with the other rook). If the king has no legal move, the player is free to make any legal move.

4.4.4 promotes a pawn, the choice of the piece is finalised when the piece has touched the square of promotion.

4.5 If none of the pieces touched in accordance with Article 4.3 or Article 4.4 can be moved or captured, the player may make any legal move.

4.6 The act of promotion may be performed in various ways:

4.6.1 the pawn does not have to be placed on the square of arrival,

4.6.2 removing the pawn and putting the new piece on the square of promotion may occur in any order.

4.6.3 If an opponent’s piece stands on the square of promotion, it must be captured.

4.7 When, as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a square, it cannot be moved to another square on this move. The move is considered to have been made in the case of:

4.7.1 a capture, when the captured piece has been removed from the chessboard and the player, having placed his own piece on its new square, has released this capturing piece from his hand,

4.7.2 castling, when the player’s hand has released the rook on the square previously crossed by the king. When the player has released the king from his hand, the move is not yet made, but the player no longer has the right to make any move other than castling on that side, if this is legal. If castling on this side is illegal, the player must make another legal move with his king (which may include castling with the other rook). If the king has no legal move, the player is free to make any legal move.

4.7.3 promotion, when the player’s hand has released the new piece on the square of promotion and the pawn has been removed from the board.

4.8 A player forfeits his right to claim against his opponent’s violation of Articles 4.1 – 4.7 once the player touches a piece with the intention of moving or capturing it.

4.9 If a player is unable to move the pieces, an assistant, who shall be acceptable to the arbiter, may be provided by the player to perform this operation.

Article 5: The completion of the game

5.1.1 The game is won by the player who has checkmated his opponent’s king. This immediately ends the game, provided that the move producing the checkmate position was in accordance with Article 3 and Articles 4.2 – 4.7.

5.1.2 The game is won by the player whose opponent declares he resigns. This immediately ends the game.

5.2.1 The game is drawn when the player to move has no legal move and his king is not in check. The game is said to end in ‘stalemate’. This immediately ends the game, provided that the move producing the stalemate position was in accordance with Article 3 and Articles 4.2 – 4.7.

5.2.2 The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the opponent’s king with any series of legal moves. The game is said to end in a ‘dead position’. This immediately ends the game, provided that the move producing the position was in accordance with Article 3 and Articles 4.2 – 4.7.

5.2.3 The game is drawn upon agreement between the two players during the game , provided both players have made at least one move. This immediately ends the game.

COMPETITION RULES

Article 6: The chessclock

6.1 ‘Chessclock’ means a clock with two time displays, connected to each other in such a way that only one of them can run at one time.
‘Clock’ in the Laws of Chess means one of the two time displays.
Each time display has a ‘flag’.
‘Flag-fall’ means the expiration of the allotted time for a player.

6.2.1 During the game each player, having made his move on the chessboard, shall stop his own clock and start his opponent’s clock (that is to say, he shall press his clock). This “completes” the move. A move is also completed if:

6.2.1.1 the move ends the game (see Articles 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1 and 9.6.2), or

6.2.1.2 the player has made his next move, when his previous move was not completed.

6.2.2 A player must be allowed to stop his clock after making his move, even after the opponent has made his next move. The time between making the move on the chessboard and pressing the clock is regarded as part of the time allotted to the player.

6.2.3 A player must press his clock with the same hand with which he made his move. It is forbidden for a player to keep his finger on the clock or to ‘hover’ over it.

6.2.4 The players must handle the chessclock properly. It is forbidden to press it forcibly, to pick it up, to press the clock before moving or to knock it over. Improper clock handling shall be penalised in accordance with Article 12.9.

6.2.5 Only the player whose clock is running is allowed to adjust the pieces.

6.2.6 If a player is unable to use the clock, an assistant, who must be acceptable to the arbiter, may be provided by the player to perform this operation. His clock shall be adjusted by the arbiter in an equitable way. This adjustment of the clock shall not apply to the clock of a player with a disability.

6.3.1 When using a chessclock, each player must complete a minimum number of moves or all moves in an allotted period of time including any additional amount of time with each move. All these must be specified in advance.

6.3.2 The time saved by a player during one period is added to his time available for the next period, where applicable.
In the time-delay mode both players receive an allotted ‘main thinking time’. Each player also receives a ‘fixed extra time’ with every move. The countdown of the main thinking time only commences after the fixed extra time has expired. Provided the player presses his clock before the expiration of the fixed extra time, the main thinking time does not change, irrespective of the proportion of the fixed extra time used.

6.4 Immediately after a flag falls, the requirements of Article 6.3.1 must be checked.

6.5 Before the start of the game the arbiter shall decide where the chessclock is placed.

6.6 At the time determined for the start of the game White’s clock is started.

6.7.1 The regulations of an event shall specify a default time in advance. If the default time is not specified, then it is zero. Any player who arrives at the chessboard after the default time shall lose the game unless the arbiter decides otherwise.

6.7.2 If the regulations of an event specify that the default time is not zero and if neither player is present initially, White shall lose all the time that elapses until he arrives, unless the regulations of an event specify or the arbiter decides otherwise.

6.8 A flag is considered to have fallen when the arbiter observes the fact or when either player has made a valid claim to that effect.

6.9 Except where one of Articles 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3 applies, if a player does not complete the prescribed number of moves in the allotted time, the game is lost by thatplayer. However, the game is drawn if the position is such that the opponent cannot checkmate the player’s king by any possible series of legal moves.

6.10.1 Every indication given by the chessclock is considered to be conclusive in the absence of any evident defect. A chessclock with an evident defect shall be replaced by the arbiter, who shall use his best judgement when determining the times to be shown on the replacement chessclock.

6.10.2 If during a game it is found that the setting of either or both clocks is incorrect, either player or the arbiter shall stop the chessclock immediately. The arbiter shall install the correct setting and adjust the times and move-counter, if necessary. He shall use his best judgement when determining the clock settings.

6.11.1 If the game needs to be interrupted, the arbiter shall stop the chessclock.

6.11.2 A player may stop the chessclock only in order to seek the arbiter’s assistance, for example when promotion has taken place and the piece required is not available.

6.11.3 The arbiter shall decide when the game restarts.

6.11.4 If a player stops the chessclock in order to seek the arbiter’s assistance, the arbiter shall determine whether the player had any valid reason for doing so. If the player had no valid reason for stopping the chessclock, the player shall be penalised in accordance with Article 12.9.

6.12.1 Screens, monitors, or demonstration boards showing the current position on the chessboard, the moves and the number of moves made/completed, and clocks which also show the number of moves, are allowed in the playing hall.

6.12.2 The player may not make a claim relying only on information shown in this manner.

Article 7: Irregularities

7.1 If an irregularity occurs and the pieces have to be restored to a previous position, the arbiter shall use his best judgement to determine the times to be shown on the chessclock. This includes the right not to change the clock times. He shall also, if necessary, adjust the clock’s move-counter.

7.2.1 If during a game it is found that the initial position of the pieces was incorrect, the game shall be cancelled and a new game shall be played.

7.2.2 If during a game it is found that the chessboard has been placed contrary to Article 2.1, the game shall continue but the position reached must be transferred to a correctly placed chessboard.

7.3 If a game has started with colours reversed then, if less than 10 moves have been made by both players, it shall be discontinued and a new game played with the correct colours. After 10 moves or more, the game shall continue.

7.4.1 If a player displaces one or more pieces, he shall re-establish the correct position in his own time.

7.4.2 If necessary, either the player or his opponent shall stop the chessclock and ask for the arbiter’s assistance.

7.4.3 The arbiter may penalise the player who displaced the pieces.

7.5.1 An illegal move is completed once the player has pressed his clock. If during a game it is found that an illegal move has been completed, the position immediately before the irregularity shall be reinstated. If the position immediately before the irregularity cannot be determined, the game shall continue from the last identifiable position prior to the irregularity. Articles 4.3 and 4.7 apply to the move replacing the illegal move. The game shall then continue from this reinstated position.

7.5.2 If the player has moved a pawn to the furthest distant rank, pressed the clock, but not replaced the pawn with a new piece, the move is illegal. The pawn shall be replaced by a queen of the same colour as the pawn.

7.5.3 If the player presses the clock without making a move, it shall be considered and penalized as if an illegal move.

7.5.4 If a player uses two hands to make a single move (for example in case of castling, capturing or promotion) and pressed the clock, it shall be considered and penalized as if an illegal move.

7.5.5 After the action taken under Article 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 or 7.5.4 for the first completed illegal move by a player, the arbiter shall give two minutes extra time to his opponent; for the second completed illegal move by the same player the arbiter shall declare the game lost by this player. However, the game is drawn if the position is such that the opponent cannot checkmate the player’s king by any possible series of legal moves.

7.6 If, during a game it is found that any piece has been displaced from its correct square, the position before the irregularity shall be reinstated. If the position immediately before the irregularity cannot be determined, the game shall continue from the last identifiable position prior to the irregularity. The game shall then continue from this reinstated position.

Article 8: The recording of the moves

8.1.1 In the course of play each player is required to record his own moves and those of his opponent in the correct manner, move after move, as clearly and legibly as possible, in the algebraic notation (Appendix C), on the ‘scoresheet’ prescribed for the competition.

8.1.2 It is forbidden to write the moves in advance, unless the player is claiming a draw according to Article 9.2, or 9.3 or adjourning a game according to Guidelines I.1.1

8.1.3 A player may reply to his opponent’s move before recording it, if he so wishes. He must record his previous move before making another.

8.1.4 The scoresheet shall be used only for recording the moves, the times of the clocks, offers of a draw, matters relating to a claim and other relevant data.

8.1.5 Both players must record the offer of a draw on the scoresheet with a symbol (=).

8.1.6 If a player is unable to keep score, an assistant, who must be acceptable to the arbiter, may be provided by the player to write the moves. His clock shall be adjusted by the arbiter in an equitable way. This adjustment of the clock shall not apply to a player with a disability.

8.2 The scoresheet shall be visible to the arbiter throughout the game.

8.3 The scoresheets are the property of the organiser of the competition.

8.4 If a player has less than five minutes left on his clock at some stage in a period and does not have additional time of 30 seconds or more added with each move, then for the remainder of the period he is not obliged to meet the requirements of Article 8.1.1.

8.5.1 If neither player keeps score under Article 8.4, the arbiter or an assistant should try to be present and keep score. In this case, immediately after a flag has fallen the arbiter shall stop the chessclock. Then both players shall update their scoresheets, using the arbiter’s or the opponent’s scoresheet.

8.5.2 If only one player has not kept score under Article 8.4, he must, as soon as either flag has fallen, update his scoresheet completely before moving a piece on the chessboard. Provided it is that player’s move, he may use his opponent’s scoresheet, but must return it before making a move.

8.5.3 If no complete scoresheet is available, the players must reconstruct the game on a second chessboard under the control of the arbiter or an assistant. He shall first record the actual game position, clock times, whose clock was running and the number of moves made/completed, if this information is available, before reconstruction takes place.

8.6 If the scoresheets cannot be brought up to date showing that a player has overstepped the allotted time, the next move made shall be considered as the first of the following time period, unless there is evidence that more moves have been made or completed.

8.7 At the conclusion of the game both players shall sign both scoresheets, indicating the result of the game. Even if incorrect, this result shall stand, unless the arbiter decides otherwise.

Article 9: The drawn game

9.1.1 The regulations of an event may specify that players cannot offer or agree to a draw, whether in less than a specified number of moves or at all, without the consent of the arbiter.

9.1.2 However, if the regulations of an event allow a draw agreement the following shall apply:

9.1.2.1 A player wishing to offer a draw shall do so after having made a move on the chessboard and before pressing his clock. An offer at any other time during play is still valid but Article 11.5 must be considered. No conditions can be attached to the offer. In both cases the offer cannot be withdrawn and remains valid until the opponent accepts it, rejects it orally, rejects it by touching a piece with the intention of moving or capturing it, or the game is concluded in some other way.

9.1.2.2 The offer of a draw shall be noted by each player on his scoresheet with the symbol (=).

9.1.2.3 A claim of a draw under Article 9.2 or 9.3 shall be considered to be an offer of a draw.

9.2.1 The game is drawn, upon a correct claim by a player having the move, when the same position for at least the third time (not necessarily by a repetition of moves):

9.2.1.1 is about to appear, if he first writes his move, which cannot be changed, on his scoresheet and declares to the arbiter his intention to make this move, or

9.2.1.2 has just appeared, and the player claiming the draw has the move.

9.2.2 Positions are considered the same if and only if the same player has the move, pieces of the same kind and colour occupy the same squares and the possible moves of all the pieces of both players are the same. Thus positions are not the same if:

9.2.2.1 at the start of the sequence a pawn could have been captured en passant

9.2.2.2 a king had castling rights with a rook that has not been moved, but forfeited these after moving. The castling rights are lost only after the king or rook is moved.

9.3 The game is drawn, upon a correct claim by a player having the move, if:

9.3.1 he writes his move, which cannot be changed, on his scoresheet and declares to the arbiter his intention to make this move which will result in the last 50 moves by each player having been made without the movement of any pawn and without any capture, or

9.3.2 the last 50 moves by each player have been completed without the movement of any pawn and without any capture.

9.4 If the player touches a piece as in Article 4.3, he loses the right to claim a draw under Article 9.2 or 9.3 on that move.

9.5.1 If a player claims a draw under Article 9.2 or 9.3, he or the arbiter shall stop the chessclock (see Article 6.12.1 or 6.12.2). He is not allowed to withdraw his claim.

9.5.2 If the claim is found to be correct, the game is immediately drawn.

9.5.3 If the claim is found to be incorrect, the arbiter shall add two minutes to the opponent’s remaining thinking time. Then the game shall continue. If the claim was based on an intended move, this move must be made in accordance with Articles 3 and 4.

9.6 If one or both of the following occur(s) then the game is drawn:

9.6.1 the same position has appeared, as in 9.2.2 at least five times.

9.6.2 any series of at least 75 moves have been made by each player without the movement of any pawn and without any capture. If the last move resulted in checkmate, that shall take precedence.

Article 10: Points

10.1 Unless the regulations of an event specify otherwise, a player who wins his game, or wins by forfeit, scores one point (1), a player who loses his game, or forfeits, scores no points (0), and a player who draws his game scores a half point (½).

10.2 The total score of any game can never exceed the maximum score normally given for that game. Scores given to an individual player must be those normally associated with the game, for example a score of ¾ – ¼ is not allowed.

Article 11: The conduct of the players

11.1 The players shall take no action that will bring the game of chess into disrepute.

11.2.1 The ‘playing venue’ is defined as the ‘playing area’, rest rooms, toilets, refreshment area, area set aside for smoking and other places as designated by the arbiter.

11.2.2 The playing area is defined as the place where the games of a competition are played.

11.2.3 Only with the permission of the arbiter can:

11.2.3.1 a player leave the playing venue,

11.2.3.2 the player having the move be allowed to leave the playing area.

11.2.3.3 a person who is neither a player nor arbiter be allowed access to the playing area.

11.2.4 The regulations of an event may specify that the opponent of the player having a move must report to the arbiter when he wishes to leave the playing area.

11.3.1 During play the players are forbidden to use any notes, sources of information or advice, or analyse any game on another chessboard.

11.3.2.1 During a game, a player is forbidden to have any electronic device not specifically approved by the arbiter in the playing venue.
However, the regulations of an event may allow such devices to be stored in a player’s bag, provided the device is completely switched off. This bag must be placed as agreed with the arbiter. Both players are forbidden to use this bag without permission of the arbiter.

11.3.2.2 If it is evident that a player has such a device on their person in the playing venue, the player shall lose the game. The opponent shall win. The regulations of an event may specify a different, less severe, penalty.

11.3.3 The arbiter may require the player to allow his clothes, bags, other items or body to be inspected, in private. The arbiter or person authorised by the arbiter shall inspect the player, and shall be of the same gender as the player. If a player refuses to cooperate with these obligations, the arbiter shall take measures in accordance with Article 12.9.

11.3.4 Smoking, including e-cigarettes, is permitted only in the section of the venue designated by the arbiter.

11.4 Players who have finished their games shall be considered to be spectators.

11.5 It is forbidden to distract or annoy the opponent in any manner whatsoever. This includes unreasonable claims, unreasonable offers of a draw or the introduction of a source of noise into the playing area.

11.6 Infraction of any part of Articles 11.1 – 11.5 shall lead to penalties in accordance with Article 12.9.

11.7 Persistent refusal by a player to comply with the Laws of Chess shall be penalised by loss of the game. The arbiter shall decide the score of the opponent.

11.8 If both players are found guilty according to Article 11.7, the game shall be declared lost by both players.

11.9 A player shall have the right to request from the arbiter an explanation of particular points in the Laws of Chess.

11.10 Unless the regulations of an event specify otherwise, a player may appeal against any decision of the arbiter, even if the player has signed the scoresheet (see Article 8.7).

11.11 Both players must assist the arbiter in any situation requiring reconstruction of the game, including draw claims.

11.12 Checking three times occurrence of the position or 50 moves claim is a duty of a the players, under supervision of the arbiter.

Article 12: The role of the Arbiter (see Preface)

12.1 The arbiter shall see that the Laws of Chess are observed.

12.2 The arbiter shall:

12.2.1 ensure fair play,

12.2.2 act in the best interest of the competition,

12.2.3 ensure that a good playing environment is maintained,

12.2.4 ensure that the players are not disturbed,

12.2.5 supervise the progress of the competition,

12.2.6 take special measures in the interests of disabled players and those who need medical attention,

12.2.7 follow the Anti-Cheating Rules or Guidelines

12.3 The arbiter shall observe the games, especially when the players are short of time, enforce decisions he has made, and impose penalties on players where appropriate.

12.4 The arbiter may appoint assistants to observe games, for example when several players are short of time.

12.5 The arbiter may award either or both players additional time in the event of external disturbance of the game.

12.6 The arbiter must not intervene in a game except in cases described by the Laws of Chess. He shall not indicate the number of moves completed, except in applying Article 8.5 when at least one flag has fallen. The arbiter shall refrain from informing a player that his opponent has completed a move or that the player has not pressed his clock.

12.7 If someone observes an irregularity, he may inform only the arbiter. Players in other games must not to speak about or otherwise interfere in a game. Spectators are not allowed to interfere in a game. The arbiter may expel offenders from the playing venue.

12.8 Unless authorised by the arbiter, it is forbidden for anybody to use a mobile phone or any kind of communication device in the playing venue or any contiguous area designated by the arbiter.

12.9 Options available to the arbiter concerning penalties:

12.9.1 warning,

12.9.2 increasing the remaining time of the opponent,

12.9.3 reducing the remaining time of the offending player,

12.9.4 increasing the points scored in the game by the opponent to the maximum available for that game,

12.9.5 reducing the points scored in the game by the offending person,

12.9.6 declaring the game to be lost by the offending player (the arbiter shall also decide the opponent’s score),

12.9.7 a fine announced in advance,

12.9.8 exclusion from one or more rounds,

12.9.9 expulsion from the competition.